'브랜든 그린이 마음에 든 김창한 PD의 기획안'에 대한 추정 서술 관련 토론.

#1 116.123.239.1732017-09-15 05:18:58

앞서 언급되어 있듯이 배틀그라운드는 브랜든 그린의 ARMA 3의 배틀로얄 모드에서 벗어난 것이 없다. 그러므로 김창한 PD가 배틀그라운드의 게임 디자인과 구성을 설계하는 '게임기획'을 했다기보다, 브랜든 그린에게 게임제작 기회를 맞겨 ARMA 3의 배틀로얄 모드를 스탠드얼론화 및 정식출품화하는 '사업기획'으로 보는 것이 맞다. 그래서 김창한 PD의 게임이라 하지 않고 '브랜든 그린'의 게임이라 한다.


r2143의 근거 제시 요구와 위의 문구에 의하여 토론을 시작합니다.
'브랜든 그린이 마음에 든 김창한 PD의 기획안'에 대한 공식적인 세부 내역이 없는 가운데,
아래의 사실들을 토대로한 위의 추정 문구 및 주석의 존치 여부가 토론 주제입니다.

1. "'김창한 PD'의 배틀로얄 게임"이라 할 정도로 '브랜든 그린'과는 별개로 김창한 PD가 게임을 새롭게 설계했다고 보기 어려움.
김창한 PD가 기획할 당시 이미 존재하는 브랜든 그린의 ARMA 3의 배틀로얄 모드가 게임의 구성 및 설계면에서 배그와 유사를 넘어서 완전히 같다. 이와는 다르게 라이센스만 가진 하이즈와 초기작인 DayZ의 모드는 크게 다른 부분이 존재한다. 하지만, 'ARMA 3의 배틀로얄 모드'와는 크게 다른 부분이 없다. 게다가 배그는 'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royal'의 타이틀을 그대로 사용한 독립된 게임이자, 최종버젼임을 언급하며, 'PLAYERUNKNOWN'(브랜든 그린)의 게임임을 홍보로서 선전함. 게임 타이틀에 브랜든 그린의 닉네임인 'PLAYERUNKNOWN'까지 들어가며 심지어 감독으로 엽입되었고 심지어 김창한 PD는 프로듀서(제작자)는 블루홀의 연결고리이자, 감독 이상의 지위임에도 개발 도중 어떠한 간섭도 없이 최대한 지원해주었음. 이에 브랜든 그린은 '모딩에서 자신의 게임으로까지 만들수 있게한 기회'라며 감사를 표함. 즉, "'김창한 PD'의 배틀로얄 게임" 보다 '브랜든 그린'이 주도한 배틀로얄 장르의 최종버젼으로 결론을 도출이 가능.
1.1 'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royal' 인게임 영상
1.2 위키피디아에서 언급된 그나마 장르에서 새롭게 추가했다는 '낙하산시작'도 2014년작인 'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royal'에서 볼 수 있습니다.
1.3 감독의 인터뷰 내용 :

2. 처음에는 차별화된 기획안이었으나, 거부되고 원작자의 필수 전제로 원작자의 모드 스탠드얼론화와 같은 '사업기획'으로 전환된 것으로 추정 가능.
김창한 PD의 기획안 승인 전에 ''ARMA 3의 배틀로얄 모드'와는 크게 다른 부분'에 대한 기획이 있었으나, 승인이 안되고 오히려 핵심이자 기본형태인 ‘배틀로얄’에 집중하는 것으로 방향이 맞춰짐. 또한 경영진에서 승인에 대한 조건부로 원작자('브랜든 그린') 영입을 내세움. 이에 기획 승인 1주일만에 한국에 와서 2-3주 후 개발에 착수함. 즉, 개발 시작 전에 '브랜든 그린'의 게임과는 차별된 게임을 만들려했지만, 결국 기본 게임을 그대로 만들고자한 것으로 개발이 시작되었음.
2.1 개발 비화 : "승인에 대한 조건부" 및 "'ARMA 3의 배틀로얄 모드'와는 크게 다른 부분'에 대한 기획" 관련 언급
2.2 만약 해당 기획안이 단순히 장르의 기본만 따른다는 것으로 해석한다면, 배그를 '김창한 PD'만의 기획이자, 아이디어로 할 수 있음. 그러나 현재 그 결과인 배그는 '브랜든 그린'의 배틀로얄과는 게임의 구성에 차별성을 두지 않았으며, 연결과 관계를 최소화조차 되어있지도 않고 해당모드의 개조 또는 감독은 해당 모드의 최종버젼임을 밝히고 있음. 즉, '브랜든 그린'이 기뻐한 '모딩에서의 독립'은 'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royal'에게서 벗어난다는 뜻이 아니라, ARMA 3에게서 모드로서의 독립을 말함으로 스탠드얼론화로 결론을 내릴 수 있음. 위키피디아에서는 스탠드얼론화로 소개됨.

위의 근거와 논리들로 추정하는 문구들임으로 삭제를 주장하신다면 공식적인 세부 내역을 공개한 자료를 제시하시거나 반증을 제시하면 됩니다.(추정은 반증에 깨집니다.) 아니면 다중관점에 위에 제시된 근거들에서 다른 해석이 가능하시면 다중관점 적용이 가능함으로 수정안을 제시 부탁드립니다.

참고로 해당 내용은 평가 항목에서도 있네요.

한편, 배틀그라운드가 김창한 PD의 머릿속에서 나온 아이디어로 시작되었다는 주장을 내세우며 브랜든 그린의 지분을 평가절하하는 유저들이 일부 있는데, 배틀그라운드는 김창한 PD의 아이디어로 구축된 것이 아니다. 개요에도 언급되어 있듯이 배틀그라운드의 전체적인 느낌과 구성은, H1Z1와 다소 차이가 있다는 점을 감안해도 브랜든 그린이 이전에 만들었던 ARMA 3의 모드 'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royal'과 사실상 다를 게 없다. 즉, 브랜든 그린이 아직 H1Z1의 조언자로 있을무렵 영입 관련으로 받은 메일에서 호감을 산 '김창한 PD의 아이디어'는 게임 구성에 대한 아이디어보다는 사업기획 면으로 추정되며, 세부적으로는 라이센스만 가져와 간단하게 만든 H1Z1와는 달리 'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royal' 모드 자체를 스탠드얼론화 시키는 기획으로 논리적인 추정이 가능하다. 물론 결과적으로 배틀그라운드가 성공했으니 김창한 PD의 사업기획은 탁월한 선택이었다고 할 수 있다. 다만 게임의 핵심 구성은 브랜든 그린의 공이 더 컸다는 말이다. 게다가 블루홀이 이러한 세부적인 부분을 공식적으로 밝힌 바도 없고, 기존에 나와 있는 ARMA 3, H1Z1의 배틀로얄 모드와 배틀그라운드가 사실상 같은 게임임을 모르는 사람들이 배틀그라운드의 게임 구성을 '김창한 PD의 아이디어'로 오인하여 비뚤어진 애국심에서 비롯된 논쟁을 일으키고 있는 것이다. 결론적으로 배틀그라운드는 '김창한 PD의 게임'이라기보다는 '브랜든 그린의 게임'으로 보는 것이 맞다. 앞서 언급되어 있듯이 타이틀과 홍보에도 결국 '브랜든 그린(PLAYERUNKNOWN)' 감독을 앞세우는 것도 이에 대한 근거라 할 수 있다.

#2 Vincent5252017-09-16 00:10:05

끌올. 관련 서술의 기여자가 IP 유저들이라서 따로 호출할 방법이 없다는 게 그저 안타까울 따름입니다.
토론이 멀쩡히 있는데도 수정 분쟁이나 하고 있고...

#3 Vincent5252017-09-16 00:10:55

참고: Brendan Greene은 한글로 '브렌던 그린'으로 표기합니다. '브랜던', '브랜든', '브렌든' 모두 틀렸습니다.

#4 116.123.239.1732017-09-16 00:22:38

Vincent525 표기문제는 숙지하고 토론 종결시 표기관련하여 수정하겠습니다.

일단 서술고정시점으로 돌리고 내용을 확장시킨다음, 내일도 토론 참여 없이 수정할 경우 신고 할 수 밖에요.

#5 116.123.239.1732017-09-16 00:27:57

아래의 평가 항목도 분쟁이 확장되어 같은 내용이기 때문에 토론도 확장시킵니다.

국내에서는 배틀그라운드가 한국 게임인지, 외국 게임인지에 대해 종종 논란이 벌어지는 편이다. 사실, 한국 게임이 아니라기보다는 게임 이름에도 박혀있는 플레이어언노운(Playerunknown = 브렌던 그린)의 게임이라고 보는 것이 맞다. 브렌던 그린이 지금까지 만들어온 ARMA 3의 배틀로얄 모드나 개발에 참여한 H1Z1는 배틀그라운드와 거의 유사한 게임이고, 해외에서도 배틀그라운드는 배틀로얄 장르의 원작자인 브렌던 그린이 전권을 받아 만든 게임으로 알려져 있다. 스타 개발자, 게다가 그 장르의 원작자라면 당연히 그 사람에게 스포트라이트가 비쳐질 수밖에 없고 블루홀 측에서도 게임판매를 위해 이를 적극적으로 마케팅 포인트로 활용했으므로 블루홀보다 브렌던 그린에 시선이 집중되는 건 억울할 일이 아니며, 당연한 것이다. 즉, 한국 개발사인 블루홀 스튜디오가 투자를 했으니 국산 게임은 맞지만 게임의 핵심 컨셉은 외국인들이 디자인했으며, 타이틀에 외국인 이름까지 박힐 정도이므로 한국 개발자들이 100% 모든 것을 제작해낸 게임이라고 할 수 없다는 말이다. 이해하기 쉽게 비유하자면 대한민국의 발사체이지만 핵심기술은 러시아로부터 지원받았던 나로호의 경우와 비슷하다고 생각하면 된다.[36]

#6 116.123.239.1732017-09-16 00:59:37

사실, #5 의 문단들은 한국개발진들의 평가절하의 내용이 아닌 전반적인 공헌을 한 '브렌던 그린'에 연관된 평가입니다. '김창한 PD의기획안' 외에 추정 및 '부정확한 추측성 내용'은 없는 것 같은데, 해당 의견과 지적 부탁드립니다.

#7 58.120.162.2062017-09-16 01:44:52

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=184918&sw=%EB%B0%B0%ED%8B%80%EA%B7%B8%EB%9D%BC%EC%9A%B4%EB%93%9C
핵심개발자에 브랜드그린뿐만 아니라 한국인도 섞여있고 오히려 초창기 언리얼억세스당시 개발자대부분은 한국인 입니다(프로잭트가 유명하지 않아 외국인 구하기도 힘들었다고 하구요)
인디게임이 아닌이상 게임은 혼자만드는것이 아닙니다. 기획도 파트가 여러파트로 나뉘고있습니다 본문 주장은 언노운 이전까지 언노운 게임과 비슷하니 언노운혼자 다 만들었다는 식의 언급입니다만 위 기사만봐도 본래 이것저것 만들려햇지만 결국 배틀로얄의 본질을 중시하자 라는의견으로 통일되서 이지. 언노운이 뼈대부터 온갖설계를 다 해버린것이 아닙니다. 기획팀장도 지금 한국인이고요

핵심컨셉은 외국인들이 디자인했으며 < 일딴 이부분역시 한국인핵심개발자와 초기개발진을 무시하는발언이며 동시에 나로호 와 같은 비유도 틀린비유입니다

또 한 즉, 브렌던 그린이 아직 H1Z1의 조언자로 있을무렵 영입 관련으로 받은 메일에서 호감을 산 '김창한 PD의 아이디어'는 게임 구성에 대한 아이디어보다는 사업기획 면으로 추정되며, 라고했습니다만 김창한PD의 언급만봐도 수년동안 김창한PD가 기획했던 배틀로얄 기획서를 보고 온것이라 언급됬습니다
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=164945&sw=%EB%B8%8C%EB%9E%9C%EB%93%A0+%EA%B7%B8%EB%A6%B0
이 언노운 인터뷰에서도 나와있듯이 김창한PD가 만들고싶어하는 배틀로얄게임과 자신의 생각이 같아서 넘어온것 이라고 하고있습니다. 즉 위 토론에서 언급댄 신규모드를 추가할려다 삭제된것은 배틀로얄의 본질에 충실하자는 의견때문이라고 보는게 맞는거같습니다

#8 116.123.239.1732017-09-16 05:42:24

이 문단들이 정확히 무엇을 말할려고 했던 것인가로 수정 전 내용들을 찾아가며 봤습니다. 일단 문단들이 뭘 의미할려고 했었는가 부터 보시길 부탁드립니다. 한국인 개발진들을 무시하는 문단이 아닙니다.

1. 일단 #5의 내용은 'Brendan Greene'이 혼자 다 만들었다는 내용이 아닙니다. 그러한 문구도 없고요. 간략하게 요약하면, 한국게임도 맞으며, 'Brendan Greene'의 게임도 맞다는 것입니다. 꼭 "누구의 게임이다."에 그 누구가 홀로 만들었다는 뜻이 아니라 감독이나 작가로서 전반적인 게임 자체의 틀을 구성해놨다는 것이죠. 물론 한국인 개발진들 중에 감독보다 높은 지위에 있는 분들(김창한PD)도 계십니다만, 그들의 게임이 아니다라고 말하는 것도 아닙니다. 그들도 제작진으로서 그들의 게임이라고 표현하죠. 하지만, 그들과는 다르게 홍보했던 타이틀과 마찬가지로 'PLAYERUNKNOWN'을 내세우는 이유는 그(Brendan Greene)의 '배틀로얄'을 완성시켰기 때문입니다.

2. 반면에, 감독은 개발자들을 감독합니다. 실제 Brendan Greene의 감독하에 이루어지는 작업들에 상부의 터치는 없었습니다. 제작자의 지위로서 감독과 경영진의 연결고리 역할이자 프로듀서인 김창한이 간섭을 하지 않았다는 것이죠. 이는 Brendan Greene의 감독하에 게임이 자율적이게 만들어졌음을 알 수 있는 부분입니다. 게다가 길드워 2의 사례가 언급되듯이 개발에 있어서 전권을 받은 것과 다름 없고요. : 감독의 인터뷰, 길드워 2의 사례에 대한 토론

3. "핵심컨셉은 외국인들이 디자인했다"는 말도 Brendan Greene의 '배틀로얄'장르를 말하고 있습니다. 한국인 핵심개발자(김창한PD)와 초기개발진들의 점철되어 승인된 기획안은 "배틀로얄의 본질에 충실하자"임으로 'Brendan Greene의 모드'를 그대로 만들자에 가깝습니다. 결과적으로 현재 얼리엑세스 게임은 "ARMA 3의 배틀로얄 모드"와 다름이 없습니다. 그렇다고 한국인 핵심개발자를 무시한다는 것보다 Brendan Greene의 '배틀로얄'장르가 있기에 김창한PD의 기획안으로 시작하더라도 Brendan Greene의 공헌은 평가절하되지 않는다는 말이지요.

4. "배틀로얄 기획서를 보고 온것"에서 그 '배틀로얄 기획서'의 세부내역이 공개되지 않았다는 점에서 이러한 추정이 생긴겁니다. 결과적으로 Brendan Greene을 감독으로 영입하였고 "ARMA 3의 배틀로얄 모드"와 다를게 없이 거의 스탠드얼론화에 가까운 결과물로 배그를 내놓았습니다. 그래서 Brendan Greene이 봤었던 기획은 Brendan Greene의 '배틀로얄'과 다름이 없었음에 "ARMA 3의 배틀로얄 모드" 없이 김창한 PD의 기획만으로 배그를 만들었다고 보기가 힘든 겁니다. 또 여기서 말하고자 하는 건 사업기획이라서 김창한 PD에게 게임 관련 기획이 전혀 안되있음을 말하는게 아닙니다. 그(Brendan Greene)의 '배틀로얄'을 토대로 완성된 작품이 그(Brendan Greene)의 게임이란 것이죠. 그래서 경영진이 제시한 기획안 승인 조건부로 Brendan Greene의 영입도 마찬가지로 게임의 설계된 기획이 "ARMA 3의 배틀로얄 모드"와 다를게 없었음을 짐작할 수 있다는 겁니다.

5. #5에서 말하고자 하는 주제는 "배그는 Brendan Greene의 완성된 '배틀로얄'이자, Brendan Greene의 게임이다."입니다. #1은 개요에 이 요약을 주석으로 짦막하게 넣은 겁니다. 단순히 일부 사람들만 생각하는 것이 아닌 위키피디아의 개요에서도 "Greene의 창조적인 방향으로 확장된 독립실행형 게임"이란 표현을 쓸 정도입니다. 하지만, 이렇게 오인하게 되는 것으로 봐서 다소 수정은 필요하다고 봅니다. 하지만, 일부 불편한 표현과 일부 내용이 허위사실이라며 무작정 삭제보다 위의 뜻을 수용하는 쪽으로 수정을 권합니다. : 위키피디아

6. #7에서 나로호와 같은 비유가 틀린 원인을 자세하게 적지 않으셨지만, 확실히 나로호에 대한 평가는 해당 페이지에 따르면 잘못되어 있는 건 맞습니다. 우선적으로 나로호의 성과가 '시스템'이라는 개념에 대한 이해 부족이 불러온 착각으로 "1단은 러시아 로켓, 2단은 우리나라 로켓"식으로 구분이 힘들다고 하네요. 이 부분은 삭제해야한다는 것에 찬성합니다.

#9 116.123.239.1732017-09-16 17:06:07

끌올.

#10 Vincent5252017-09-16 17:53:15

내용 문제와는 별개로, 이건 개요 문단에도 평가 문단에도 어울리지 않는 것 같네요. 역사 내지는 개발사 문단을 따로 만들어서 적는 게 좋아 보입니다. 개요에는 이 내용을 요약해서 ‘누가 만든 게임이다.’ 정도로만 쓰고요.

#11 Vincent5252017-09-16 18:12:53

제가 대강 살펴보니

  • 배틀로얄이라는 게임 장르를 창시한 사람은 브렌던 그린

  • 배그는 브렌던이 제작한 ARMA 3의 배틀로얄 모드에서 본딴 것, 둘이 매우 흡사

블루홀의 한 프로듀서가 나에게 10년간 만들고 싶었던 배틀로얄의 내용을 담아 메일을 보냈다. 프로듀서가 보낸 메일에 담긴 게임의 내용이 나의 생각과 매우 유사했다. 그래서 미팅을 했고, 지금은 블루홀에서 일하고 있다.


다른 인벤 기사를 보니 김창한 PD의 팀이 배그를 이미 만들고 있던 시점에서 원작자인 브렌던 그린을 영입한 겁니다. 배그를 제작하면서 참조한 것들은 막말로 거의 전부가 브렌던 그린의 아이디어에서 나온 것 아닌가요?

#12 Vincent5252017-09-16 18:21:41

개발인원은 기간 동안엔 30명, 팀원 중 외국인은 4명이며, 출시 이후 계속 늘어나 지금은 100명이 넘는다.


해당 인벤 기사의 댓글에 한국인 30명 외국인 4명이라는 헛소리가 있지만 그건 뭐 무시하고... ㅎㅎ

영문 위키백과를 보면 브렌던 그린은 Director 겸 Designer로 되어 있고 김창한은 Producer로 되어 있습니다. 그러면 '기획•감독 브렌던 그린, 제작 김창한'이 되는 것 아닌가요?

#13 Vincent5252017-09-16 23:21:23
#14 116.123.239.1732017-09-17 00:05:19

#10 옮긴다는 것에 일부 이견을 내세웁니다. "배그는 Brendan Greene의 완성된 '배틀로얄'이자, Brendan Greene의 게임이다."라는 주제라서 #5의 문단들은 '개발사'보다는 '평가'항목이 어울린다고 생각합니다. 주제 자체가 이미 게임을 평가하는 내용이기 때문입니다.

하지만, 개발사 문단을 따로 만드는 것에 대한 것은 찬성합니다. 'Brendan Greene'이 혼자 다 만들었다는 내용으로 오인하는 경우가 이미 생겼으며, 개요에만 해당 내용이 있기 때문에 더 자세한 내용으로 개발사 문단을 만드는 것이 좋다고 생각됩니다.

#11 제가 생각한 #5의 문단들이 그러한 주장을 하려던 것 같습니다. 저도 그렇게 생각되고요.

#12 왜 '개발진의 외국인 비율' 이야기가 나오는 지는 모르겠으나, 해당 내용에 관련하여 '개발사' 문단에 서술하면 될 듯 싶습니다.

질문에 관하여 말씀드리자면, 'Brendan Greene'은 Creative director(최고책임자)에 Lead designer(기획감독) 입니다. '김창한'은 Producer(제작자)입니다.

이를 토대로 생각해보면 '김창한'PD의 기획안 승인 이후에도 'Brendan Greene'의 감독 하에 기획뿐만 아니라 게임의 전반적인 제작을 감독하였음을 알 수 있습니다. 심지어 'Brendan Greene'은 인터뷰에서 개발에 있어서 경영진의 터치가 전혀 없이 자율적인 개발을 할 수 있었다고 합니다. 그럼으로 감독과 제작사 간의 연결고리인 제작자는 감독에게 제작사의 터치를 전달하거나 감독의 개발을 감독하는 입장이나, 이러한 일들은 없었다는 결론이 나옵니다. 물론 제작자도 개발에 임할 수는 있습니다. 허나 감독의 기획 및 디자인과 의향에 반대되는 기획이 아니었다는 것입니다. 즉, 제작자보다는 감독의 감독하에 개발이 이루어졌다고 할 수 있습니다. 위키피디아의 제작자

#15 116.123.239.1732017-09-17 00:52:36

#11에 대해서의 첨언하면, '김창한 PD의 팀이 배그를 이미 만들고 있던 시점'의 해당 장르의 게임은 원작자인 'Brendan Greene'의 게임들 밖에 없습니다.원작자의 작품인 ARMA의 배틀로얄 모드들과 Dayz가 있으며, 심지어 H1Z1는 원작자가 조언자의 위치로 계약 맺고 있었으며, 배틀로얄 모드들의 간략화 버젼으로 평가받기에 'Brendan Greene'의 배틀로얄에서 크게 벗어나지는 않습니다. 그 시점에 "배틀로얄의 본질에 충실하자"라는 목표를 두었는데, 그 배틀로얄이 'Brendan Greene'의 아이디어인 'Brendan Greene'의 배틀로얄에서는 크게 벗어나지 않는다는 말이죠.

이러한 개발 이후 경영진에 제출된 기획안은 승인 조건으로 'Brendan Greene'의 영입을 내세웁니다. 스팀과 장르에 관해 전혀 모르던 경영진이 제출된 기획안에 'Brendan Greene'에 대하여 기재되있다고 괜히 'Brendan Greene'의 영입을 조건부로 내세운 것이라 생각되지는 않습니다. 경영진에게 기획안의 승인을 받기위하여 개발된 프로토타입이란게 아무리 배틀로얄의 본질에 충실해도 이미 있는 '배틀로얄'은 'Brendan Greene'의 '배틀로얄' 밖에 없기에 'Brendan Greene'의 게임에서 벗어날 수 없다는 것입니다.

개발비화에 따르면 '마일스톤 0.'의 승인 전 '김창한 PD의 팀이 배그를 이미 만들고 있던 시점'의 프로토타입은 총기시스템과 탈것, 영점 맞추기, 아이템 종류 및 세부 내역 등이 없이 그저 광활한 맵에서 총기로 전투하는 언리얼 프로젝트에서 제공하는 슈터게임의 개조에 지나지 않는 다는 점을 추정하면 현재의 배그와는 상당히 거리가 멉니다. 새로운 장르나 시스템을 프로토타입에서 시연하는 것이라면 프로토타입 제작자가 해당 게임의 기획을 했다고 할 수 있으나, 배그는 그렇지가 않습니다. 이는 배그뿐만 아니라 여타 게임에서도 마찬가지로 작품이 진정으로 장르에서 개성을 가질때에는 본격적인 개발이 이루어질때를 말합니다. 즉, '마일스톤 1. 승인, 그리고 개발의 시작'부터 나오는 세부 기획들과 개발이 배그를 구성하게 한다는 것이죠.

그리고 사건 순서로 정리해보면,
1. 프로토타입에서 큰 틀을 짜더라도 현재의 배그와는 다르게 장르 그 핵심인 'Brendan Greene'의 '배틀로얄' 장르 그대로 제작하게 되었다.
2. 해당 프로토타입으로 'Brendan Greene'의 영입을 조건부로 승인을 받아내어 1주만에 'Brendan Greene'을 데려와 계약을 맺었다.
3. 2주 뒤 'Brendan Greene'이 감독으로서 참여하게되어 본격적인 개발에 들어가면서 현재의 배그를 만들어내었다.

'김창한 PD'의 기획이 큰 틀로서 배그를 지칭한다더라도 'Brendan Greene'의 '배틀로얄'에서 벗어나지를 못합니다. 이는 경영진이 쳐냈던 큰 틀을 짜면서 들어갔던 아이디어들이 배그에 포함되지 못 하고 핵심인 '배틀로얄'에 집중했다는 것이 "'김창한 PD'의 기획은 'Brendan Greene'의 '배틀로얄'을 제외한 배그에 있어서 무엇인가?"라는 질문을 하게 만듭니다.

#16 Vincent5252017-09-17 02:56:13

동의합니다. 그렇다면 대략 이런 내용으로 쓰면 되는 건가요?

  • 배그는 엄연히 브렌던 그린(플레이어언노운)의 게임임. 그러나 김창한 PD의 게임이라는 말도 틀리지는 않음

  • 브렌던 그린은 배그의 기획·감독을 맡았고, 김창한은 배그의 제작을 맡았음.

#17 116.123.239.1732017-09-17 18:11:17

#16 아직 토론 합의가 완전히 이루어진 것은 아니니 서술내용에 관련해서는 좀 더 기다려보겠습니다.

일단, 지금까지 별다른 이의가 없으니 결론을 정리해보면, 이렇습니다.

  • #5의 내용은 'Brendan Greene'이 혼자 다 만들었다는 내용이 아니다.

  • #5의 내용은 결코 한국개발진들의 평가절하의 내용이 아니다. 전반적인 공헌을 한 '브렌던 그린'에 연관된 평가이다.

  • 배그는 'Brendan Greene'의 '배틀로얄'을 완성한 작품으로서 'Brendan Greene'의 게임이라 할 수 있다.

  • 김창한 PD의 기획안으로 시작되었다고 해서 결코 ''Brendan Greene'의 게임'이라는 평을 벗어나지 못한다. 배틀로얄의 본질에 충실한 김창한 PD의 기획안은 결국 'Brendan Greene'의 '배틀로얄'을 그대로 만든다는 뜻이다. 이는 당시 현존하던 'Brendan Greene'의 모드를 똑같이 만들겠다는 말로도 해석이 가능하기 때문이다. [1]

  • '기획안'의 승인 전 개발된 프로토타입은 현재 배그와는 프로그램적으로 상관 없이 단순히 큰틀 내로 개발이 가능함을 알아보는 것과 연습 및 경영진에게서의 승인을 받기위한 시연용이었다는 것을 추정할 수 있다. 게다가 'Brendan Greene'의 '배틀로얄'을 제외한 배그에 있어서 '김창한 PD'의 기획을 찾아보기 어렵다.

  • '기획안'은 'Brendan Greene'의 영입을 조건부로 승인되었다. 개발에 있어서 'Brendan Greene'이 필수적인 존재임을 추정할 수 있다.'Brendan Greene'이 참여 후 본격적인 개발이 시작되었음으로 배그는 'Brendan Greene'을 주체로 개발되었다.

  • 'Brendan Greene'은 Creative director(최고책임자)에 Lead designer(기획감독)이며, '김창한'은 Producer(제작자)인데, '김창한'PD의 자율적인 관리[2]로 'Brendan Greene'의 감독하에 게임이 본격적으로 개발되었다. 그럼으로 'Brendan Greene'이 전권 개발을 한 것이며, 배그의 현모양은 전부 'Brendan Greene'의 영향이다.

  • 나로호 관련 비유는 완성체에 국적을 중점으로 두면서 순수 기술 부위의 국적이 다른 경우에 대한 예시 및 비유로는 잘못되었다. 나로호의 성과에 대한 국적논란 자체가 시스템의 몰이해로 인한 헤프닝으로 점철되기 때문이다.


그리고 이에 대한 결과 및 합의점 제시는 이렇습니다.

1. '개발사' 항목을 따로 만든다.
2. #1의 요약된 주석은 삭제하고 ''브렌던 그린'이 블루홀에서 ~ 참여하게 된다.'를 '개발사' 항목으로 옮긴다.
3. #5의 내용은 그대로두고 "'Brendan Greene'이 혼자 다 만들었다는 내용"이 되지 않게 수정하되, 위의 결론들을 토대로 추가 서술한다.

#5의 수정문은 위의 정리된 결론에 이의나 이견, 지적, 보충을 받고 추가 토론 후에 합의시점에서 제시하겠습니다.

[1] 당시 큰 틀을 짜면서 들어갔던 여러가지 아이디어가 들어가거나 'ARMA3의 배틀로얄 모드'에서 조금이라도 게임기획이 벗어났다면 'Brendan Greene'만의 배틀로얄이라하기에는 어려웠을 것이다.[2] 'Brendan Greene'의 결정에 막는 간섭이 없이 'Brendan Greene'은 Commit(저지르다)하고 보고서만 작성하면 되었음.
#18 116.123.239.1732017-09-17 18:15:49

#17에 더하여
개요항목의 ''브렌던 그린'이 블루홀에서 ~ 참여하게 된다.'의 내용과 지금까지 토론한 내용들로 봤을때에는 '개발사'항목보다는 '개발'이 더 어울릴 듯합니다.

#19 58.120.162.2062017-09-17 19:52:02

대부분 동의합니다 실제로 김창한PD의 인터뷰에서 브랜든 그린만이 가지고있던 배틀로얄게임에대한 개발 노하우를 전적으로 맞추면서 개발했다고 하고요

다만 'Brendan Greene'은 Creative director(최고책임자)에 Lead designer(기획감독)이며, '김창한'은 Producer(제작자)인데, '김창한'PD의 자율적인 관리[2]로 'Brendan Greene'의 감독하에 게임이 본격적으로 개발되었다. 그럼으로 'Brendan Greene'이 전권 개발을 한 것이며, 배그의 현모양은 전부 'Brendan Greene'의 영향이다.

이부분은 브랜든 그린과 기획팀에서 시스템에대해 지속적인 토론이 이루어졌다나 브랜든 그린이 원했던 총기류가 기각되었다는 점 맵 밸런스에 영향을 주는 맵 지형에 최준혁 기획팀장에의해 수정된점을 감안하고 계속해서 개발팀이 합류하며 기존에 불가능했던 점이나 의견이 추가된 부분이 있다는데...

좀 바꿔서 현재 배그의 골격이되는 시스템과 배틀로얄 개발에 대한 노하우 등 브랜든그린의 능력을 기반으로, 핵심 개발인원과 개발팀이 함께 개발한게 현 배틀그라운드다 라는식으로 수정하는건 어떨까요,

김창한PD의 업적이나 개발요소에 끼친것은 과거 인터뷰를 볼때 하이즈나 아르마3 배틀로얄 모드같은 게임을 기반으로 현실적인 배틀로얄게임을 만들고싶어했다랑 기획서로 설득해 브랜든그린을 영입하고 브랜든그린이 역시 김창한PD가 만들고싶은 게임과 같은 생각이 이었다고 하니, 일딴 게임의 방향성이나 골격은 김창한PD역시 브랜든그린을 베이스로, 현 배그의 방향성을 함께 잡은것이라 생각합니다

#20 Vincent5252017-09-17 20:22:04

#19에서도 지적하였듯

그러므로 Brendan Greene이 전권 개발을 한 것이며, 배그의 현 모양은 전부 Brendan Greene의 영향이다.

이 부분은 합의점 중 하나인

  • Brendan Greene이 혼자 다 만들었다는 내용이 되지 않게 수정하되,

를 정면으로 위배합니다.

#21 116.123.239.1732017-09-17 22:43:27

#19 #20 동의합니다. 제시하신대로 좀더 세부적이게 적을 필요가 있다 생각됩니다.
저기서 말하는 바는 경영진에게서 감독으로서의 전권을 받아 만든 것과 다름없다는 뜻이지, 혼자 다 만들었다는 내용이 아니거든요. 자율적인 개발 분위기였기에 감독이나 리더라고 해서 꼭 그에 따라가는 것이 아닌, 감독 하에 하위 개발진과의 리드 피드백은 당연 있었을 것이라 생각됩니다.

현재 배그의 골격이되는 시스템과 배틀로얄 개발에 대한 노하우 등 브랜든그린의 능력을 기반으로, 핵심 개발인원과 개발팀이 함께 개발한게 현 배틀그라운드다.

라는식으로 수정하는 것에 동의 합니다.

#22 Vincent5252017-09-18 08:11:13

지금 이 부분이 자꾸 다른 이용자들에 의해 수정되고 있습니다. 문단의 주제를 해치는 것은 아니지만 어쨌든 서술 고정이 계속 흔들리고 있는 것이니, 서술 방향도 제시하셨으니만큼 하루빨리 수정안을 만들어 주시면 감사하겠습니다.

#23 Vincent5252017-09-18 08:15:50

더불어, #17~#21의 논리를 따랐을 때 배그는 국산 게임이라고 할 수 있는지 없는지에 관해서도 논의할 필요가 있습니다.

일단 국산 문서를 보면 '국내 기업이 해외에서 우리 기술자들 데려가서 만들었다고 해도, 그것은 명백히 '외산'에 속한다.'라는 문장이 있으니 참고하면 좋습니다.

#24 116.123.239.1732017-09-18 11:45:12

#23 이미 토론은 #5의 내용처럼 배그는 정의적으로 국산임을 전제로 하고 있습니다.

#5의 일부 내용
사실, 한국 게임이 아니라기보다는 게임 이름에도 박혀있는 플레이어언노운(Playerunknown = 브렌던 그린)의 게임이라고 보는 것이 맞다.


[https://namu.wiki/diff/PLAYERUNKNOWN'S%20BATTLEGROUNDS?rev=1980&oldrev=1979|원문을 토대로 ]여기서 말하고 있는 건 초기 발생한 국산/외산 논란이 '국적' 문제가 아니라는 것을 말합니다. 해당 국산/외산 논란의 시작 경위가 국적보다 'Brendan Greene'의 영입과 'Brendan Greene'의 '배틀로얄'에서 벗어나지 못한다는 점에 있음으로서 한국 국적을 과시하는 일부 유저들에 대한 반발 또는 반응으로 나온 평이다라는 내용입니다.

수정 전 원문 내용
한국에서는 배틀그라운드의 성공에 큰 의미를 두기도 하는데, 국내 개발사가 패키지 게임을 제작하여 세계적으로 성공한 사례라며 긍정적으로 평가하고 있다. 그러나, 상품의 성공 사례는 '상품 내용'과 '시장'을 중점으로 두고 봐야 하는 것이지 '상품의 국적'을 논하는 것은 의미가 없다. 그래서 "상품을 어떻게 만들어서 어디에 성공하냐?"가 중점이 되지 않고, '국내 개발사의 성공사례'라는 평과 같이 "상품을 누가 어디서 만들어서 성공하냐?"라는 관점에서의 해석이 이루어질 여지가 있기에 긍정적인 평가와는 반대로 부정적인 반응도 생겨났다. 이 반응은 "외국인을 영입했기 때문에 이 게임은 한국 게임이 아니다"라는 주장으로 여기서 외국인 영입은 "'브랜든 그린'을 감독으로 영입한 것"을 말한다. 사실, 한국 게임이 아니라기보다는 게임 이름에도 박혀있는 플레이어언노운(Playerunknown = '브랜든 그린')의 지분이 많다는 것이다.


오히려 현재까지의 논리에서 "국산 게임이 아니다."란 내용은 없음으로 논의할 필요성보다 해당 문구를 참고하여 보충설명하는 측면이 좋을듯 합니다.

이의나 보충, 지적이 없으시면 정리된 내용을 토대로 수정안을 작성하여 오늘내일 내로 제시하겠습니다.

#25 Vincent5252017-09-18 13:19:13

예, 저도 동의합니다. 저는 배그가 국산이냐 외산이냐를 굳이 구분한다면 국산이라고 생각하는 쪽인데, 뭐가 맞다고 딱히 확정적으로 말할 필요는 없어 보이고, '국산이 아니라고 할 수는 없다' 하는 식으로만 적어도 충분할 것 같습니다.

#26 116.123.239.1732017-09-19 04:36:12

1. '개발사' 항목을 따로 만든다.
2. #1의 요약된 주석은 삭제하고 ''브렌던 그린'이 블루홀에서 ~ 참여하게 된다.'를 '개발사' 항목으로 옮긴다.

1. 개발

'배틀그라운드'는 한국의 '블루홀'에 의하여 '브렌던 그린'의 배틀로얄에 대한 비전을 궁극적으로 실현되어 나온 작품이다. 그래서 '배틀그라운드'는 Creative director(최고책임자)에 Lead designer(기획 감독)인 '브렌던 그린'의 배틀로얄 작품에 큰 영향을 받았다. '브렌던 그린'의 첫 작품이자, 2013년에 ARMA2의 인기있는 모드 DayZ를 기반으로 만들어진 'DayZ: Hunger Games'으로부터 배틀로얄장르가 시작되었다. 비록 당시에는 아직 알려지지 않음으로 장르로서 의미는 없었지만, '배틀그라운드'의 전신인 'DayZ: Hunger Games'의 개발 당시 '브렌던 그린'의 아이디어들을 확인할 수 있다.

  • 'DayZ: Hunger Games' 개발 당시 DayZ는 현실적인 군사 시뮬레이션과 개방형 게임 플레이로 유명했었는데, 그는 이외에 다른 멀티플레이 FPS 게임들을 했었고 여기에서 대부분의 멀티플레이 FPS 게임들이 맵은 작고 기억하기 쉽기 때문에 너무 많은 반복 플래이를 유발한다는 점을 발견하였다. 그래서 그는 무작위적인 시스템 뭔가를 만들어서 플래이어간의 행동을 알지 못하게 하여 높은 수준의 재생산성을 꾀하고 싶었습니다. 그래서 쉽게 암기 할 수없는 방대한 맵을 생성하고 그 위에 무작위로 아이템을 배치를 하였다.

  • DayZ의 Survivor GameZ라는 온라인 경쟁[1]에 영감을 얻어 스트리머가 아니더라도 누구나 할 수 있는 Survivor GameZ과 비슷한 게임 모드를 만들고 싶어 했다.

  • 영화 '배틀로얄'(2000년 작)에서 영감을 얻어 개발된 것으로 알려져 있다. 하지만 사실, 처음에 소설 헝거 게임에 더 영감을 받았었다. 하지만, 플레이어들은 중앙 위치에서 무기를 비축하려하는 소설과 다르게 무기를 퍼뜨려서 플레이어가 생존 할 수 있는 기회를 더 얻게 하고 저작권 문제를 피할 수 있게 되었다.

  • 영화 '배틀로얄'(2000년 작)에서 영감을 얻어 사각형의 안전지대를 구현하고 싶었지만, 코딩에 대한 경험부족으로 대신 원형 안전 구역을 만들었다. 오히려 유저들은 이러한 원형에 긍정적인 반응을 보였었다.


그러나 DayZ가 자체 독립 타이틀이 되었을 때, 사람들은 배틀 로얄 모드의 ARMA2버전에 대한 관심이 감소되었고, '브렌던 그린'은 ARMA3의 모드로 바꿔 개발하였다. 모드의 타이틀은 'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royal'이며, 최초로 배틀로얄장르를 언급하며 소개하였다. 이로서 '브렌던 그린'은 배틀로얄장르의 선구자로 각광을 받게 되었고, '배틀그라운드'에서 아래와 같은 아이디어들을 볼 수 있게 되었다.

  • 공터에 모든 플래이어들이 대기하고 있다가 강제 고공낙하 및 낙하산 투입으로 시작된다.

  • 특정 구역에 폭격이 일어난다.

  • 'ARMA3'의 시스템인 '총기 부착물'로 인하여 'ARMA2'보다 더욱 더 전략적인 플래이가 가능해졌다.


반면에 '블루홀'의 부사장이자, '배틀그라운드'의 Lead Producer(총괄 제작자)인 '김창한'은 '데빌리언'이라는 모바일 MMORPG에 Producer로서 참여하고 있었고, '데빌리언'을 개발하던 '지노게임즈'가 2015 년 1월에 유통사인 '블루홀'에 의해 인수되었다. 그로인하여 '지노게임즈'는 '블루홀'의 산하 개발조직이 된다. '김창한'PD는 다른 팀들과 다른 스튜디오들을 돌아보며, 한국의 게임 산업이 모바일 게임에만 치중된 것을 깨닫게 되고 PC게임 개발로 전향하였다. 게다가 DayZ가 나왔을 당시에 세션기반 서바이벌 게임이나 '브렌던 그린'의 '배틀로얄'장르를 만들고 싶어했었으나, 당시 한국에서는 잘 알려지지 않은 장르로서 실현을 못 했다[2]는 점을 생각해내었다. 그리하여 자신의 꿈을 펼칠 수 있다는 기회임을 직감하였다고 한다.

#27 116.123.239.1732017-09-19 04:37:29

3. #5의 내용은 그대로두고 "'브렌던 그린'이 혼자 다 만들었다는 내용"이 되지 않게 수정하되, 위의 결론들을 토대로 추가 서술한다.


한국에서는 배틀그라운드의 성공에 의미를 두어 세계적으로 대성공한 사례라며 긍정적으로 평가하고 있다. 그러나 유독 '국내 개발사'라는 점에 큰 의의를 두기도 하는데, 이로 인하여 국내에서는 배틀그라운드가 한국 게임인지, 외국 게임인지에 대해 종종 논란이 벌어지는 편이다. 게임에 대한 국적은 개발자나 외국인 수와 상관없이 제작사의 국적을 따름으로 배틀그라운드는 당연히 한국 국적의 게임이다. 그러나 이러한 논란의 시작 경위는 국적보다 '브렌던 그린'의 영입과 배틀그라운드가 전체적으로 '브렌던 그린'의 '배틀로얄'에서 벗어나지 못한다는 점이 있음에도 이를 무시하도 한국 국적임을 과시하는 일부 유저들에 대한 반발 또는 반응이다. 즉, 한국 게임이 아니라기보다는 게임 이름에도 박혀있는 플레이어언노운(Playerunknown = '브렌던 그린')의 지분이 많다는 것이다. 상품의 성공 사례는 '상품 내용'과 '시장'을 중점으로 두고 봐야 하는 것이지 '상품의 국적'을 논하는 것은 의미가 없다. 그래서 "상품을 어떻게 만들어서 어디에 성공하냐?"가 중점이 되지 않고, '국내 개발사의 성공사례'라는 평과 같이 "상품을 누가/어디서 만들어서 성공하냐?"라는 관점에서의 해석이 이루어질 여지가 있기에 긍정적인 평가와는 반대로 부정적인 반응도 생겨난 것이다. 브렌던 그린이 지금까지 만들어온 ARMA 3의 배틀로얄 모드나 개발에 참여한 H1Z1는 배틀그라운드와 거의 유사한 게임이고, 해외에서도 배틀그라운드는 배틀로얄 장르의 원작자인 브렌던 그린이 전권을 받아 만든 게임으로 알려져 있다. 스타 개발자, 게다가 그 장르의 원작자라면 당연히 그 사람에게 스포트라이트가 비쳐질 수밖에 없고 블루홀 측에서도 게임판매를 위해 이를 적극적으로 마케팅 포인트로 활용했으므로 블루홀보다 브렌던 그린에 시선이 집중되는 건 억울할 일이 아니며, 당연한 것이다.
게임의 핵심 컨셉과 디자인은 '브렌던 그린'의 '배틀로얄'이며 게임 타이틀에 '브렌던 그린'의 닉네임(Playerunknown)까지 박힐 정도이므로 이러한 사항들을 무시한채, '한국 국적'에만 과도하게 큰 의미를 두면서까지 '한국 게임'으로 평가하는 것보다 감독인 '브렌던 그린'의 게임으로 평가된다는 것이다. [1]

한편, 배틀그라운드가 김창한 PD의 머릿속에서 나온 아이디어로 시작되었다는 주장을 내세우며 '브렌던 그린'의 지분을 평가절하하는 유저들이 일부 있는데, 배틀그라운드는 김창한 PD의 아이디어로 구축된 것은 아니다. '김창한 PD'의 기획이 큰 틀로서 배그를 지칭한다더라도 '브렌던 그린'의 '배틀로얄'에서 벗어나지를 못 한다. 당시 김창한 PD가 경영진에게 기획안의 승인을 받기위하여 개발된 프로토타입이란게 아무리 배틀로얄의 본질에 충실해도 이미 있는 '배틀로얄'은 '브렌던 그린'의 '배틀로얄' 밖에 없기 때문이다. 심지어 경영진이 기획안의 승인에 대한 조건으로 "'브렌던 그린'을 감독으로 영입"을 내세웠기에 개발에 있어서 '브렌던 그린'이 필수적인 존재임을 추정할 수 있다. 또한 '브렌던 그린'이 참여 후 본격적인 개발이 시작되었으며, 앞서 언급되어 있듯이 타이틀과 홍보에도 결국 '브렌던 그린(PLAYERUNKNOWN)' 감독을 앞세우는 것도 배그는 '브렌던 그린'을 주체로 개발되었음을 알 수 있다. 개요에도 언급되어 있듯이 배틀그라운드의 전체적인 느낌과 구성은, H1Z1와 다소 차이가 있다는 점을 감안해도 브렌던 그린이 이전에 만들었던 ARMA 3의 모드 'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royal'과 사실상 다를 게 없다. 물론 결과적으로 배틀그라운드가 성공했으니 배틀그라운드 개발의 시작을 기획한 '김창한'Pd는 탁월한 선택을 했었다고 할 수 있다. 다만 게임의 핵심 구성은 '브렌던 그린'의 공이 더 컸다는 말이다. 게다가 블루홀이 이러한 세부적인 부분을 공식적으로 밝힌 바도 없고, 기존에 나와 있는 ARMA 3, H1Z1의 배틀로얄 모드와 배틀그라운드가 사실상 같은 게임임을 모르는 사람들이 배틀그라운드의 게임 구성을 '김창한 PD의 아이디어'로 오인하여 비뚤어진 애국심에서 비롯된 논쟁을 일으키고 있는 것이다. 결론적으로 현재 배그의 골격이되는 시스템과 배틀로얄 개발에 대한 노하우 등 '브랜든그린'의 능력을 기반으로, 한국의 개발진들이 함께 개발한게 현 배틀그라운드다.

[1] 그래서 이와 관련해 엔씨소프트길드워 2의 사례가 언급되기도 한다. 엔씨가 아레나넷을 사들여 자회사로 두고 아레나넷의 게임 개발에 일부 개입하기도 했지만, 아레나넷 쪽 직원들의 인터뷰에도 여러 차례 언급되었듯이 엔씨는 대체로 퍼블리셔의 역할을 맡았만 뿐 실제 게임 개발에 준 영향은 얼마 되지 않기 때문이다. 물론 컨텐츠의 국적을 굳이 따지자면 제작비를 투자한 쪽이 엔씨소프트이므로 길드워 2는 한국 게임이 맞다. 하지만 외국인 개발자들이 주도한 이 게임을 보고 '실질적인' 한국 게임이라 생각하는 사람은 아무도 없을 것이다. 라이즈 오브 더 툼 레이더, 히트맨(2016, 데이어스 엑스: 맨카인드 디바이디드는 일본 회사인 스퀘어 에닉스가 서구권 개발 스튜디오를 인수해서 투자하고 유통하는 게임인데 이걸 일본 게임이라 생각하는 경우는 없는 것과 마찬가지다. 하지만, 길드워 2의 사례는 외국인 개발자들이 주도한 게임이란 것이고 배틀그라운드는 골격이되는 시스템과 배틀로얄 개발에 대한 노하우 등 브랜든그린의 능력을 기반으로, 한국의 개발팀이 함께 개발한 것으로 차이가 있다.
#28 116.123.239.1732017-09-19 04:43:00

#26, #27로 서술내용 및 수정문 올렸습니다.
확인 부탁드리며, 합의가 이루어지면 바로 이의제기기간을 가지겠습니다.

잘못된 개행과 표기, 문법이 보이나 이 부분은 토론 종결시 반영하겠습니다.

#29 116.123.239.1732017-09-19 04:53:25

#27의 아래의 내용은 삭제합니다.

브렌던 그린이 지금까지 만들어온 ARMA 3의 배틀로얄 모드나 개발에 참여한 H1Z1는 배틀그라운드와 거의 유사한 게임이고, 해외에서도 배틀그라운드는 배틀로얄 장르의 원작자인 브렌던 그린이 전권을 받아 만든 게임으로 알려져 있다.

#30 116.123.239.1732017-09-19 05:07:39

#27의 아래의 내용부분을 수정합니다.

게임의 핵심 컨셉과 디자인은 '브렌던 그린'의 '배틀로얄'이며 게임 타이틀에 '브렌던 그린'의 닉네임(Playerunknown)까지 박힐 정도이므로 이러한 사항들을 무시한채, '한국 국적'에만 과도하게 큰 의미를 두면서까지 '한국 게임'으로 평가하는 것보다 감독인 '브렌던 그린'의 게임으로 평가된다는 것이다.


에서 아래의 문구로.

게임의 핵심 컨셉과 디자인은 '브렌던 그린'의 '배틀로얄'이며 게임 타이틀에 '브렌던 그린'의 닉네임(Playerunknown)까지 박힐 정도이므로 게임의 국적과는 상관없이 '브렌던 그린'의 게임으로 평가된다.

#31 116.123.239.1732017-09-19 13:36:35

끌올

#32 116.123.239.1732017-09-19 21:52:21

끌올

#33 Vincent5252017-09-19 22:07:44

2017-09-20 04:37:29까지 이의제기가 없으면 합의안 이행하시면 됩니다.

#34 116.123.239.1732017-09-20 08:23:05

2017-09-20 04:37:29까지 #26 - #30 에 이의 및 보충 의견등이 없는 관계로 합의안의 이의제기기간이 자났음으로 토론 이행 및 종결하겠습니다.